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Jogos de Tabuleiro na sala de aula


Fonte: CMais
Autor: João Luís de Almeida Machado
Xadrez, Banco Imobiliário, War, Imagem e Ação, Detetive, damas, gamão, ludo e tantos outros grandes jogos de tabuleiro são sucessos estabelecidos há gerações entre públicos de diferentes faixas etárias. O advento dos videogames e dos computadores (que através da internet disponibilizam, inclusive, versões bastante populares destes jogos clássicos), acrescidos em termos de mobilidade e possibilidades pelos telefones celulares que igualmente contam em sua memória interna com jogos, afastou um pouco a nova geração desta prática lúdica e enriquecedora.
Surge então a possibilidade de que estes recursos sejam apresentados para os representantes da geração videogames e Facebook (rede social que comporta igualmente games de sucesso, como o Farmville, Mafia Wars ou The Sims) através da ação das famílias e, também, oportunidades para as escolas.
No caso das famílias os jogos permitem que pais e filhos se reúnam, lega ainda a chance de que primos e amigos estejam juntos, olho no olho, interagindo, disputando, trocando, atuando em parcerias, formando pequenos grupos e definindo estratégias de ação... Há tanto o quesito social sendo trabalhado quanto noções importantes como parceria, competição, vitória, derrota, estratégia, metas, objetivos, foco...
No caso das famílias é, ainda, uma forma de quebrar as divisões eventualmente ocasionadas pelas tecnologias, como por exemplo, quando os filhos se fecham em seus quartos e ficam assistindo televisão, navegando na web, conversando com seus pares pelo celular ou ouvindo música. Nestes momentos de diversão é possível que pais e filhos se sintam mais próximos, ainda que por vezes em lados opostos dos tabuleiros, pois o presencial acontece e oportuniza as trocas, o intercâmbio, o sentimento e o diálogo.
Se no caso das famílias e de grupos de amigos é possível se divertir bastante e estreitar os laços, nas escolas ampliam-se os horizontes, pois além dos avanços percebidos no ambiente doméstico devem ser acrescidos ações e objetivos pedagógicos ao entretenimento.
Isso demanda, por parte dos professores, o conhecimento prévio dos jogos (história, regras, objetivos, enfoque, atributos pedagógicos, possibilidades de adaptação) e, é claro, o gosto e satisfação de uso dos mesmos, ou seja, que o educador tenha consciência do prazer envolvido quando se joga aquele jogo. Num segundo momento, deve-se passar para um planejamento que passe, inicialmente por uma introdução ao jogo juntamente aos alunos. Neste momento os estudantes serão orientados quanto às regras, as metas, o andamento do jogo e serão instados a realizar uma partida (ou mais).
Jogos como o War, por exemplo, ou o xadrez, evocam as guerras e podem ser pensados dentro de contextos específicos como a 2ª Guerra Mundial ou o período feudal, como aproximação ou contextualização. Discussões anteriores sobre estes eventos históricos e em paralelo contando-se um pouco da própria origem destes jogos de tabuleiro podem ser utilizadas para que os professores desafiem seus alunos a compor versões próprias, confeccionadas pelos alunos, nas quais eventos específicos, como os embates entre russos e alemães em Stalingrado ou a Guerra dos Cem Anos sejam os temas destas novas edições destes famosos jogos de tabuleiro.
Ao se pensar nestes jogos pode-se, igualmente, optar pelo trabalho focado em lógica e raciocínio objetivo, trazendo à tona a matemática dos tabuleiros e a equação de forças que se encontra num jogo como xadrez, gamão, damas ou mesmo o dominó.
Com o Banco Imobiliário o foco pode ser um exame das crises econômicas mundiais recentes ou passadas, como o sufoco pelo qual passam países como os Estados Unidos, a Grécia, a Espanha, a Itália e outras grandes e ricas nações neste cenário global em que a especulação imobiliária causou bolhas, desemprego, inflação e tantas outras consequências. Estas aproximações ensejam também um exame apurado do capitalismo, da Crise de 1929, das teorias de Marx e Adam Smith... Ao propor aos alunos que pensem o que significa investir, como funcionam as bolsas de valores, o que é o FMI ou ainda que leiam livros e assistam filmes explicando a globalização ao mesmo tempo em que jogam e criam novas versões deste famoso e divertido jogo a aprendizagem irá se efetivar muito mais rápida e facilmente.
O trabalho com jogos como o Imagem e Ação, em que é preciso formar equipes e definir estratégias de apresentação e representação (pictórica ou por mímica) de palavras-chave é ótimo inclusive para quebrar a resistência dos mais tímidos em se apresentar em público, além de dar um reforço considerável em termos, expressões e palavras que são mais difíceis para muitos alunos. Propor adaptações em disciplinas como biologia, química, geografia, literatura ou língua estrangeira, com os alunos criando novas cartas com terminologias que referenciam conteúdos estudados em sala de aula são muito animadas, uma verdadeira “curtição” para os alunos e facilitam muito este exercício de compreensão (de conceitos) e memorização (de termos técnicos específicos).
Há ainda jogos menos conhecidos, como os desenvolvidos pela Galápagos, outras formas de utilizar os jogos tradicionais (como a proposta do portal Ludomania para o jogo dominó) e jogos que não requerem tabuleiros, dados ou baralho como o jogo do dicionário. A web está recheada de internautas que são entusiastas dos jogos e disponibilizam muito material e informação gratuitamente. Os catarinenses da Ilha do Tabuleiro, por exemplo, oferecem notícias, resenhas, materiais e fórum sobre o assunto.
O que não resta dúvida no tocante a estes e tantos outros jogos é que há muitas possibilidades pedagógicas no tocante a sua adaptação a propósitos específicos de diferentes áreas do conhecimento. O importante é resgatar estes jogos e fazer com que eles passem a fazer parte do plano de aulas e, principalmente, que se tornem referências para a vida dos alunos, tanto no que tange a aprendizagem, quanto à sociabilidade e diversão.

Comentários

  1. Eu gosto muito de jogos de tabuleiros. O contato visual com o seu adversário é algo insubstituível. É um momento de tensão e ao mesmo tempo de troca de informações. Você pode ler as expressões da pessoa com quem está jogando e isso já estimula conversas. Na escola em que estudei o ensino médio havia uma sala de jogos para os alunos.

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  2. Sempre gostei de jogos de tabuleiro, fiquei com saudade de War xD Quando estudava havia aulas de xadrez, mas só alguns alunos participavam.

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  3. Um dos jogos de tabuleiro, excetuando o xadrez, que mais curto chama-se "Aliado" e é praticado com exclusividade no âmbito da Marinha. É muito legal...

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  4. Excelente conteúdo,..já faz tempo que eu tento resgatar os jogos de tabuleiros la no DpM tb! Parabens

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  5. Como professor fiquei muito empolgado com o post. Os jogos de tabuleiro realmente trazem inúmeros benefícios.
    Tenho alguns projetos como por exemplo levar o RPG para sala de aula. A ideia é trabalhar a interdisciplinaridade, ou seja, criar aventuras onde sejam trabalhados conteúdos de língua portuguesa, história, ciências entre outras disciplinas.

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  6. Maldito e Robson, obrigado pelos comentários. Os jogos de tabuleiro me animam por um motivo especial: a independência de qualquer recurso tecnológico. Sem energia elétrica, baterias ou conexão é possível jogá-los. Além disso, a interação com outros participantes é também uma forma de se criar uma rede social. Quem jogou Magic sabe o quanto era legal se reunir com os amigos e disputar uma partida. O mesmo ocorre ocm os jogos de tabuleiro.

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